
မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားသူများသည် အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများတွင် $82 billion သုံးစွဲခဲ့ကြပြီး ဂိမ်းအတွင်းပိုင်း session များသည် YoY 12% တိုးလာခဲ့သည်။
ဆန်ဖရန်စ္စကို၊ မတ်လ 11 ရက်၊ 2025 — ဒစ်ဂျစ်တယ်စီးပွားရေးဆိုင်ရာအချက်အလက်များကို ဦးဆောင်ထုတ်လုပ်ပေးနေသည့် သည် ယနေ့တွင် နှစ်စဉ် ကို ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ အဆိုပါအစီရင်ခံစာအရ မိုဘိုင်းဂိမ်းသည် 2024 ခုနှစ်တွင် ပြန်လည်တိုးတက်လာပြီး ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှု (IAP) ဝင်ငွေသည် $82 billion သို့ရောက်ရှိကာ တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် (YoY) 4% တိုးလာကြောင်း သိရသည်။ ကစားသူများ၏ ပါဝင်မှုသည် မိုဘိုင်းဂိမ်းများတွင် နာရီပေါင်း 3.5 trillion အထိ မြင့်တက်လာပြီး YoY 8% တိုးလာကာ ဂိမ်း session စုစုပေါင်းသည် 12% တိုးလာသည်။
အက်ပ်အသစ် ဒေါင်းလုဒ်ဆွဲယူမှုသည် 49 billion (-7% YoY) အထိ အနည်းငယ်ကျဆင်းသွားသော်လည်း၊ အဆိုပါအစီရင်ခံစာက developer များသည် ဒေါင်းလုဒ်အသစ်များကို တွန်းအားပေးမည့်အစား လက်ရှိကစားသူများအား ဖျော်ဖြေမှုပေးခြင်းနှင့် ငွေရှာခြင်းအပေါ် ပိုမိုအလေးထားကြောင်း ဖော်ပြသည်။ IAP နှင့် ကြော်ငြာနှစ်ခုလုံးမှ ဝင်ငွေရရှိသည့် hybrid monetization နည်းဗျူဟာကို အသုံးပြုထားသော ဂိမ်းများသည် IAP ဝင်ငွေ YoY တွင် 37% တိုးလာသည်ကို တွေ့ရှိခဲ့သည်။
အမေရိကန်သည် စားသုံးသူအသုံးစရိတ်အရ မိုဘိုင်းဂိမ်းအတွက် ထိပ်တန်းဈေးကွက်အဖြစ် ဆက်လက်တည်ရှိနေပြီး IAP ဝင်ငွေ $24 billion နီးပါး (+8%) ရရှိထားသည်။ China (iOS သီးသန့်) နှင့် Japan တို့သည် ဒုတိယနှင့် တတိယအကြီးဆုံးအဖြစ် ဆက်လက်တည်ရှိနေသော်လည်း Japan တွင် IAP ဝင်ငွေသည် 2023 နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက 6% ကျဆင်းခဲ့သည်။ Strategy နှင့် RPG အမျိုးအစားများသည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဂိမ်းအမျိုးအစားတွင် ထိပ်ဆုံးမှ ရပ်တည်နေပြီး အမေရိကန်/အနောက်နိုင်ငံများတွင် Casual ဂိမ်းများသည် ဝင်ငွေအများဆုံးရရှိသည့် အမျိုးအစားဖြစ်သည်။
ကြော်ငြာနည်းဗျူဟာများသည်လည်း 2024 ခုနှစ်တွင် သိသိသာသာ ပြောင်းလဲတိုးတက်လာခဲ့သည်။ TikTok သည် မိုဘိုင်းဂိမ်းများအတွက် ဦးဆောင်ရှာဖွေတွေ့ရှိသည့် platform ဖြစ်လာပြီး မိုဘိုင်းဂိမ်းကြော်ငြာ Impression အရေအတွက် YoY 67% ပိုမိုရရှိခဲ့ကာ Applovin သည် မိုဘိုင်းဂိမ်းကြော်ငြာနေရာချထားမှုများတွင် 397% အထိ ကြီးမားစွာမြင့်တက်လာသည်ကို တွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများသည် ဂိမ်းများကို live service တစ်ခုအဖြစ် သဘောထားကာ အသုံးပြုသူများကို ဆက်လက်ထိန်းထားနိုင်ရန်နှင့် ပါဝင်မှုကို မြှင့်တင်ရန်အတွက် ပုံမှန် content အသစ်များကို ပေးပို့ခြင်းဖြင့် နှစ်ဆတိုးလုပ်ဆောင်ခဲ့ကြသည်။ ဤအသစ်တဖန် အာရုံစိုက်လုပ်ဆောင်မှုသည် အကျိုးရှိခဲ့ပြီး Live Ops မော်ဒယ်များကို အသုံးပြုထားသော ဂိမ်းများသည် 2024 ခုနှစ်တွင် IAP ဝင်ငွေ၏ 84% ကို ရရှိခဲ့သည်။
“ မိုဘိုင်းဂိမ်း ecosystem သည် ရင့်ကျက်လာပြီး developer များသည် ယခုအခါ ထိန်းသိမ်းခြင်း၊ ပါဝင်ခြင်းနှင့် ငွေရှာခြင်းအပေါ် နှစ်ဆတိုးလုပ်ဆောင်နေကြသည်” ဟု Sensor Tower ၏ CEO နှင့် ပူးတွဲတည်ထောင်သူ Oliver Yeh က ပြောကြားခဲ့သည်။ “ User acquisition ကုန်ကျစရိတ်များ မြင့်တက်လာသည်နှင့်အမျှ စတူဒီယိုများသည် ရေရှည်ဝင်ငွေကို အမြင့်ဆုံးရရှိရန်အတွက် Live Ops နှင့် hybrid monetization ကဲ့သို့သော နည်းဗျူဟာများကို လက်ခံကျင့်သုံးလာကြသည်။”
အဓိကတွေ့ရှိချက်များမှာ
- Billion Dollar Club အဖွဲ့ဝင်အသစ်များ: Last War: Survival, Brawl Stars နှင့် MONOPOLY GO! တစ်ခုချင်းစီသည် 2024 ခုနှစ်တွင် စားသုံးသူအသုံးစရိတ် $1 billion ကျော်လွန်ခဲ့သည်။
- Hybrid Monetization လွှမ်းမိုးလာခြင်း: Hybridcasual ဂိမ်း IAP ဝင်ငွေ 37% တိုးလာခြင်းကြောင့် developer များသည် အမြတ်အစွန်းရရှိရန်အတွက် ကြော်ငြာများနှင့် ဝယ်ယူမှုများကို ပေါင်းစပ်လုပ်ဆောင်လာကြသည်။
- Shooter နှင့် Simulation အမျိုးအစားများ တိုးချဲ့လာခြင်း: Shooter နှင့် Simulation ဂိမ်းများသည် အချိန်ပိုသုံးစွဲလာသည်ကို တွေ့ရှိရပြီး Royal Match ကဲ့သို့သော Casual puzzle ဂိမ်းများသည် အနောက်နိုင်ငံများတွင် IAP ဝင်ငွေကို လွှမ်းမိုးထားသည်။
- Latin America နှင့် အရှေ့အလယ်ပိုင်းဒေသများတွင် နှစ်ဂဏန်းတိုးတက်မှုရှိခြင်း: Asia တွင် IAP ဝင်ငွေ 3% ကျဆင်းသွားသော်လည်း Latin America (+13%) နှင့် Middle East (+18%) တို့သည် လျင်မြန်စွာကြီးထွားလာနေသော ဂိမ်းဈေးကွက်များအဖြစ် ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့် Brazil သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ထုတ်လုပ်သူများအတွက် အဓိက soft-launch hub အဖြစ် ၎င်း၏ရပ်တည်မှုကို ခိုင်မာစေခဲ့သည်။
လူမှုကွန်ရက်နှင့် ဗီဒီယိုအပလီကေးရှင်းများ၏ ရေပန်းစားမှု တိုးများလာသော်လည်း 2024 ခုနှစ်သည် မိုဘိုင်းဂိမ်း၏ ခံနိုင်ရည်ရှိမှုကို အတည်ပြုခဲ့ပြီး ပါဝင်မှုနှင့် ဝင်ငွေများသည် ဆက်လက်မြင့်တက်နေပါသည်။ developer များသည် ငွေရှာနည်းဗျူဟာများကို ပိုမိုကောင်းမွန်အောင် ပြုလုပ်ပြီး ဈေးကွက်သစ်များသို့ တိုးချဲ့လုပ်ဆောင်ခြင်းဖြင့် ယခုနှစ်တွင်လည်း ဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့် တိုးချဲ့လုပ်ဆောင်မှုများအတွက် အဆင်သင့်ဖြစ်နေပြီဖြစ်သည်။
အမျိုးအစားအဆင့်နှင့် ဒေသဆိုင်ရာ ဂိမ်းခေတ်ရေစီးကြောင်းများကို အသေးစိတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာလေ့လာရန်အတွက် State of Gaming Report 2025 အပြည့်အစုံကို တွင် ဖတ်ရှုနိုင်ပါသည်။
Sensor Tower အကြောင်း
Sensor Tower သည် ကမ္ဘာတစ်ဝန်းရှိ အကြီးဆုံးအမှတ်တံဆိပ်များနှင့် အက်ပ်ထုတ်လုပ်သူများအတွက် မိုဘိုင်းအက်ပ်၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်ကြော်ငြာ၊ လက်လီမီဒီယာနှင့် ပရိသတ်ဆိုင်ရာ အချက်အလက်များ၏ ဦးဆောင်အရင်းအမြစ်ဖြစ်သည်။ ကမ္ဘာ့ဒစ်ဂျစ်တယ်စီးပွားရေးကို တိုင်းတာရန် ရည်ရွယ်ချက်ဖြင့် Sensor Tower ၏ ဆုရ platform သည် ပြောင်းလဲနေသော ဈေးကွက်လှုပ်ရှားမှုများကို ရှေ့ဆက်နိုင်ရန်နှင့် သိရှိနားလည်ပြီး ဗျူဟာမြောက် ဆုံးဖြတ်ချက်များချနိုင်ရန်အတွက် မိုဘိုင်းအက်ပ်နှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် ecosystem အတွင်းသို့ မတူကွဲပြားသော မြင်ကွင်းများကို ပေးစွမ်းသည်။
2013 ခုနှစ်တွင် တည်ထောင်ခဲ့ပြီး Sensor Tower ၏ မိုဘိုင်းအက်ပ်ဆိုင်ရာ အချက်အလက်များသည် စျေးကွက်ရှာဖွေသူများ၊ အက်ပ်နှင့် ဂိမ်း developer များအား အသုံးပြုမှု၊ ပါဝင်မှုနှင့် ငွေပေးချေပြီး ရယူသည့် နည်းဗျူဟာများသို့ မြင်ကွင်းများပေးခြင်းဖြင့် မိုဘိုင်းအက်ပ် ecosystem ကို နားလည်ရန် ကူညီပေးခဲ့သည်။ ယနေ့တွင် Sensor Tower ၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဈေးကွက်ဆိုင်ရာ အချက်အလက် platform သည် Audience, Retail Media နှင့် Digital Advertising Insights (ယခင် Pathmatics) တို့ပါဝင်ရန် တိုးချဲ့ထားပြီး အမှတ်တံဆိပ်များနှင့် ကြော်ငြာရှင်များအနေဖြင့် ၎င်းတို့၏ ပြိုင်ဘက်၏ ကြော်ငြာနည်းဗျူဟာများနှင့် ဝဘ်၊ လူမှုနှင့် မိုဘိုင်းများတွင် ပရိသတ်များကို နားလည်နိုင်ရန် ကူညီပေးသည်။
သို့ ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုပါ။
ဆက်သွယ်ရန်: , Amber Ellis
ဓာတ်ပုံ –
SOURCE Sensor Tower